Официальные правила стратегической игры
"The Dark Middle Ages"
версия 2.1, редакция четвертая, исправленная и дополненная
Copyright (c) 1998-2006 by Dmitry Tagiev
последние изменения внесены 29 июля 2003 года

Часть II: Справочные материалы

Городские сооружения и проекты

Все здания и проекты обладают следующими параметрами:

ЦЕНА - стоимость построения здания или реализации проекта (единиц производительности).

СИЛА - численное выражение того, насколько данное здание увеличивает влияние направления, к которому принадлежит.

УСЛОВИЕ - здания, необходимые для начала строительства.

БОНУС - выгоды, которые дает наличие данного здания в городе.

Три наиболее распространенных бонуса:

  • Увеличение производительности города (ед. в ход)
  • Увеличение производительности деревень (ед. в ход на деревню)
  • Уменьшение вероятности беспорядков I рода.

Чтобы получить бонус, любое сооружение в каждом городе достаточно построить в одном экземпляре. Повторное строительство, как не имеющее смысла, отменяется автоматически.

Создание новой армии

На клетке города появляется новая пустая (без б.ю.) армия.

ЦЕНА30
УСЛОВИЕнет

Создание группы прорыва

Армия, предназначенная для совершения вылазок из осажденного города. Когда бы она не была построена, появляется на карте только в воскресенье вечером, после всех битв. Это обеспечивает гарантированную возможность передачи войск в такую армию.

ЦЕНА60
УСЛОВИЕнет

Городская стена

Укрепления вокруг всего города.

ЦЕНА100
СИЛА0
УСЛОВИЕнет
БОНУСоборонительное сооружение

Фортификация:

** ** ** ** ** ** ** ** **
** +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 **
** +3 ** ** ** ** ** +3 **
** +3 ** ** ** ** ** +3 **
** +3 ** ** ФФ ** ** +3 **

Тюрьма

Итак, Вы стали на путь единоличной, неограниченной власти. Строительство тюрьмы позволит поддерживать порядок в городе, а заодно будет куда сажать неугодных.

ЦЕНА15
СИЛА1
УСЛОВИЕнет
БОНУСбеспорядки (I) -1

Казарма

Следующий шаг для укрепления Вашей власти - строительство казармы для личной гвардии. Эти преданные головорезы всегда должны быть под рукой...

ЦЕНА15
СИЛА1
УСЛОВИЕнет
БОНУСсодержание профессиональных войск

Каторга

Когда тюрьмы заполнены и требуют все больше средств для содержания, Вам обязательно придет в голову светлая мысль: заставить заключенных работать.

ЦЕНА40
СИЛА2
УСЛОВИЕТюрьма
БОНУСбеспорядки (I) -1
серая производительность +5
зеленая производительность +2

Фортификация:

** ** ** ** ** ** **
** +6 +6 +6 ** ** **
** +6 +3 +3 ** ** **
** ** ** ** ** ** **
** ** ** ** ** ** **
** ** ** ** ** ФФ **

Тайная полиция

Затем Вы устроите полный контроль за населением. Данная структура будет заниматься тотальной слежкой и организует всеобщее доносительство.

ЦЕНА25
СИЛА3
УСЛОВИЕТюрьма & Казарма
БОНУСбеспорядки (I) -1

Фортификация:

** ** ** ** ** ** **
** ** ** +6 +6 +6 **
** ** ** +3 +3 +6 **
** ** ** ** ** ** **
** ** ** ** ** ** **
** ФФ ** ** ** ** **

Пирамида

Это апофеоз Вашего правления. Нет, мне кажется, лучшего способа окончательно замордовать свой народ, чем заставить людей строить Вашу гробницу... весь срок Вашего правления.

ЦЕНА100
СИЛА3
УСЛОВИЕКаторга & Тайная полиция
БОНУСсерая производительность -2
нет беспорядков (I)

Фортификация:

** ** ** ** **
** +6 +6 +6 **
** +6 ФФ +6 **

Типография

Вы решили, не забивая себе голову созданием администрации, положиться на местное самоуправление. Для начала распорядитесь реализовать свободу "печатного" слова.

ЦЕНА20
СИЛА1
УСЛОВИЕнет
БОНУС-

Форум

Народ созрел, для того, чтобы "...собраться и обсудить..." Постройте для этого Форум.

ЦЕНА40
СИЛА2
УСЛОВИЕТипография
БОНУСбеспорядки (I) -1

Суд

Правосудие - важный элемент государственного устройства.

ЦЕНА50
СИЛА2
УСЛОВИЕФорум
БОНУСбеспорядки (I) -1

Мэрия

Городская администрация оптимизирует управление хозяйством.

ЦЕНА50
СИЛА2
УСЛОВИЕФорум
БОНУСсерая производительность +7

Фортификация:

** ** ** ** **
** +4 +4 +4 **
** +4 ФФ +4 **

Парламент

Законодательная власть должна защищать интересы всех граждан.

ЦЕНА50
СИЛА3
УСЛОВИЕФорум
БОНУСзеленая производительность +2

Фортификация:

** ** ** ** ** ** ** ** **
** +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 **
** +1 ** ** ** ** ** +1 **
** +1 ** ** ** ** ** +1 **
** +1 ** ** ФФ ** ** +1 **

ПРИМЕЧАНИЕ: Три высших республиканских здания , построенные в одном городе (Парламент & Мэрия & Суд) обеспечивают специальный бонус: беспорядки (II) -1.

Артефакт

Что представляет из себя этот предмет? Кто знает... Возможно это драгоценный кристалл величиной в человеческий рост, а может быть маленькое и неприметное кольцо. Или изящный золотой кубок. Или гранитная плита, покрытая таинственными знаками. Кто знает?

ЦЕНА25
СИЛА1
УСЛОВИЕнет
БОНУСслучайный бонус:
или беспорядки (I) -1
или серая производительность +5
или зеленая производительность +3
(определяется еженедельно)

Библиотека

Хранилище магических свитков позволит использовать знания многих поколений чародеев.

ЦЕНА35
СИЛА1
УСЛОВИЕАртефакт
БОНУСсерая производительность +5

Алхимическая лаборатория

То, какие опыты проводятся в стенах этого здания, Вас, правитель, в общем-то не касается. Но одно Вам известно доподлинно: здесь делают призрачных воинов для Вашей армии.

ЦЕНА35
СИЛА2
УСЛОВИЕАртефакт
БОНУС-

Академия

Здесь на практике постигают секреты колдовства. И кроме всего прочего выводят кошмарных боевых монстров.

ЦЕНА40
СИЛА2
УСЛОВИЕБиблиотека
БОНУС-

Черная башня

Она возвышается в центре города. Тень ее медленно движется по кварталам и улицам. Там живут маги.

ЦЕНА100
СИЛА4
УСЛОВИЕАлхимическая лаборатория & Академия
БОНУСслучайный бонус:
или беспорядки (I) -2
или серая производительность +10
или зеленая производительность +5
(определяется еженедельно)

Фортификация:

** ** ** ** **
** +8 +8 +8 **
** +8 ФФ +8 **

Трактир

Без комментариев :)

ЦЕНА25
СИЛА1
УСЛОВИЕнет
БОНУС беспорядки (I) -1

Стрельбище

Необходимейшее здание для упражнений в воинском искусстве.

ЦЕНА20
СИЛА1
УСЛОВИЕнет
БОНУСпозволяет набирать стрелков

Военная база

Лагерь в лесу для подготовки войск.

ЦЕНА35
СИЛА2
УСЛОВИЕСтрельбище & Трактир
БОНУС-

Колизей

Ваши подданные наверняка любят мужественные игры.

ЦЕНА50
СИЛА3
УСЛОВИЕВоенная база
БОНУС беспорядки (I) -2

Идол войны

Этот символ примитивной и воинственной религии обозначает доведение до совершенства методов подготовки бойцов.

ЦЕНА50
СИЛА3
УСЛОВИЕКолизей
БОНУС-

Часовня

Вот он, простой и совершенный путь построения теократического государства.

ЦЕНА15
СИЛА1
УСЛОВИЕнет
БОНУС беспорядки (I) -1

Церковь

Здание пороскошней, да и народу вмещает поболе.

ЦЕНА25
СИЛА1
УСЛОВИЕЧасовня
БОНУС беспорядки (I) -1

Монастырь

Далее можно подумать о контроле над экономикой.

ЦЕНА50
СИЛА3
УСЛОВИЕЦерковь
БОНУСсерая производительность +5
зеленая производительность +3

Фортификация:

** ** ** ** ** ** ** ** ** ** **
** +6 +3 ** ** ** ** ** +3 +6 **
** +6 +3 ** ** ФФ ** ** +3 +6 **

Инквизиция

Это легендарное учреждение заменит службу безопасности.

ЦЕНА50
СИЛА3
УСЛОВИЕМонастырь
БОНУС беспорядки (I) -1

Кафедральный Собор

Вот и достойный венец развития - произведение лучших художников и архитекторов.

ЦЕНА100
СИЛА2
УСЛОВИЕИнквизиция
БОНУС нет беспорядков (I)

Фортификация:

** ** ** ** **
** +5 +5 +5 **
** +5 ФФ +5 **

Торговые ряды

Строительство торговой империи начинается с поддержки мелких торговцев, дабы они стали крупными.

ЦЕНА30
СИЛА1
УСЛОВИЕнет
БОНУСсерая производительность +5

Конюшня

Лошади необходимы для караванов и создания кавалерии.

ЦЕНА30
СИЛА1
УСЛОВИЕнет
БОНУСвозможность набора кавалерии

Банк

Для дальнейшего развития необходимо упростить операции с крупными капиталами. Да и государству польза - налоги.

ЦЕНА50
СИЛА2
УСЛОВИЕТорговые Ряды
БОНУСсерая производительность +5

Караван-сарай

Огромный торговый квартал с постоялыми дворами, складами и конечно лавками купцов со всего света. Ярмарка здесь длится круглый год.

ЦЕНА50
СИЛА3
УСЛОВИЕБанк & Конюшня
БОНУСзеленая производительность +5
беспорядки (I) +1

Фортификация:

** ** ** ** **
** +3 +3 +3 **
** +3 ФФ +3 **

Бронзовый колосс

Конечно это не функциональное здание. Это скорее символ финансового могущества.

ЦЕНА100
СИЛА3
УСЛОВИЕКараван-сарай
БОНУСсерая производительность +2 на каждого Бронзового Колосса в стране
зеленая производительность +1 на каждый Караван-Сарай в стране

Кузница

Здесь будут изготавливаться сложные инструменты и механизмы.

ЦЕНА40
СИЛА1
УСЛОВИЕнет
БОНУСсерая производительность +5

Водяная мельница

Теперь можно построить это сооружение и использовать силу водопада.

ЦЕНА50
СИЛА2
УСЛОВИЕКузница
БОНУСсерая производительность +5

Лесопилка

Дерево - самый доступный материал. Его заготовки имеют большое значение для жизни всего города.

ЦЕНА50
СИЛА2
УСЛОВИЕВодяная мельница
БОНУСсерая производительность +5

Фортификация:

** ** ** ** ** ** ** ** **
** +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 **
** +2 ** ** ** ** ** +2 **
** +2 ** ** ** ** ** +2 **
** +2 ** ** ФФ ** ** +2 **

Мануфактура

Сырья теперь достаточно, чтобы запустить производство с большим разделением труда.

ЦЕНА80
СИЛА2
УСЛОВИЕВодяная мельница
БОНУСсерая производительность +5

Паровая машина

Это циклопическое сооружение из железа послужит новым приводом для всех работающих станков и механизмов взамен маломощной и ненадежной водяной мельницы. Это еще увеличит производительность.

ЦЕНА100
СИЛА3
УСЛОВИЕЛесопилка & Мануфактура
БОНУСсерая производительность +10

Типы боевых единиц

Все типы боевых единиц обладают следующими характеристиками:

АТАКА - сила, с которой б.ю. данного типа наносят удары. Выражается целым числом. Известны б.ю. с атакой от 0 до 30.

ЗАЩИТА - сила, с которой б.ю. данного типа сопротивляются ударам противников. Выражается целым числом. Известны б.ю. с защитой от 1 до 30.

СКОРОСТЬ - скорость перемещения б.ю. данного типа. Измеряется в клетках с точностью до 2-х знаков после запятой. Известны б.ю. со скоростями от 0.60 до 1.40.

ЦЕНА - стоимость набора б.ю. данного типа (единиц производительности).

КОРМ - стоимость содержания б.ю. данного типа (единиц производительности в день). Обычно устанавливается в размере: пехота - 1, кавалерия - 2 (лошадь кормить), Боевые Слоны - 3.

УСЛОВИЕ - здания, необходимые для набора б.ю. данного типа.

Ополчение

Вооруженные горожане. Постоянно доступны для набора в каждом городе.

АТАКА3
ЗАЩИТА2
СКОРОСТЬ0.75
ЦЕНА15
КОРМ$
УСЛОВИЕнет

Алгоритмы:
В чистом поле
При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР


** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** ** BU ** **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед

1.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** 07 08 06 **
** ** ** ** **


2.ДЕРЖАТЬ линию
пример битвы

Тяжелая пехота

Фанатично преданная, хорошо обученная и вооруженная пехота. Предназначена для защиты флага. Имеет бонус ЗА ГЛУБИНУ СТРОЯ.

АТАКА10
ЗАЩИТА12
СКОРОСТЬ0.80
ЦЕНА30
КОРМ$
УСЛОВИЕТайная полиция

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города
1.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** 07 08 06 **
** ** ** ** **


2.ДЕРЖАТЬ линию
пример битвы

Арбалетчики

Стрелки, вооруженные арбалетами - удобным и эффективным метательным оружием.

АТАКА7
ЗАЩИТА2
СКОРОСТЬ0.90
ЦЕНА35
КОРМ$
УСЛОВИЕКаторга & Стрельбище

Алгоритмы:
В чистом поле
При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** ** ** **
** ** 08 06 07 ** **
** 10 03 01 02 09 **
** 12 05 BU 04 11 **
** ** ** ** ** ** **


3.ХОД вперед

1.УДАР

** ** ** ** ** ** **
** ** 11 09 10 ** **
** 13 03 01 02 12 **
** 15 05 BU 04 14 **
** 17 07 08 06 16 **
** ** 19 20 18 ** **
** ** ** ** ** ** **
пример битвы

Рыцари

Панцирная кавалерия. Обладает ДВОЙНЫМ ХОДОМ.

АТАКА7
ЗАЩИТА4
СКОРОСТЬ1.25
ЦЕНА50
КОРМ$$
УСЛОВИЕТайная полиция & Конюшня

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед
пример битвы

Легионеры

Классическая пехота. Имеют бонус ЗА ГЛУБИНУ СТРОЯ.

АТАКА8
ЗАЩИТА10
СКОРОСТЬ1.10
ЦЕНА25
КОРМ$
УСЛОВИЕПарламент

Алгоритмы:
В чистом поле
При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** 07 08 06 **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед

1.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** 07 08 06 **
** ** ** ** **


2.ДЕРЖАТЬ линию
пример битвы

Лучники

Классические стрелки.

АТАКА8
ЗАЩИТА1
СКОРОСТЬ1.00
ЦЕНА30
КОРМ$
УСЛОВИЕСуд & Стрельбище

Алгоритмы:
В чистом поле
При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** ** ** **
** ** 06 04 05 ** **
** 08 03 01 02 07 **
** 10 ** BU ** 09 **
** ** ** ** ** ** **


3.ХОД вперед

1.УДАР

** ** ** ** ** ** **
** ** 11 09 10 ** **
** 13 03 01 02 12 **
** 15 05 BU 04 14 **
** 17 07 08 06 16 **
** ** 19 20 18 ** **
** ** ** ** ** ** **
пример битвы

Кавалерия

Классическая кавалерия. Обладает ДВОЙНЫМ ХОДОМ.

АТАКА5
ЗАЩИТА4
СКОРОСТЬ1.35
ЦЕНА40
КОРМ$$
УСЛОВИЕМэрия & Конюшня

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** ** BU ** **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед
пример битвы

Фантомы (призраки)

Вызываются магическим способом с малыми затратами. По алгоритму поведения близки к пехоте.

АТАКА1
ЗАЩИТА1
СКОРОСТЬ1.00
ЦЕНА10
КОРМ$
УСЛОВИЕАлхимическая лаборатория

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** ** BU ** **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед
пример битвы

Монстры

Дикие и кровожадные чудища, выведенные с помощью колдовства. Обладают специфическим двойным ходом:
УДАР + УДАР
УДАР + ХОД
ХОД

АТАКА10
ЗАЩИТА10
СКОРОСТЬ1.30
ЦЕНА45
КОРМ$$
УСЛОВИЕАкадемия

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед
пример битвы

Маги

И этим все сказано.

АТАКА5
ЗАЩИТА5
СКОРОСТЬ1.10
ЦЕНА50
КОРМ$$
УСЛОВИЕЧерная башня

Алгоритмы:
В чистом поле
При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР*

** ** ** ** ** ** **
** ** 06 04 05 ** **
** 08 03 01 02 07 **
** 10 ** BU ** 09 **
** ** ** ** ** ** **


3.ХОД вперед

1.УДАР*

** ** ** ** ** ** **
** ** 11 09 10 ** **
** 13 03 01 02 12 **
** 15 05 BU 04 14 **
** 17 07 08 06 16 **
** ** 19 20 18 ** **
** ** ** ** ** ** **

* - против противника на дальней дистанции применяется одно из трех заклинаний:

    - Заклинание атакующего характера - FireBall. На зону размером 3х3 клетки вокруг вражеской б.ю., например:

    ** ** ** ** **
    ** XX XX XX **
    ** XX BU XX **
    ** XX XX XX **
    ** ** ** BU **
    ** ** ** ** **

    обрушивается шаровая молния. Причем нет никакой разницы, чужие или свои попадают под удар. Сила атаки шаровой молнии на каждую из 9-ти клеток равна АТАКЕ мага, как б.ю.

    - Заклинание оборонительного характера - материализация ФАНТОМа или МОНСТРа (выбор случаен/равновероятен). Маг старается разместить свежематериализованное существо так, чтобы отгородится от противника.

    - Заклинание кардинального характера - одурманивание противника с помощью чар. Приводит к переходу вражеской б.ю. на Вашу сторону.

Выбор заклинания случаен. Все три заклинания равновероятны. Вызванные или одурманенные колдовством б.ю., выживающие в битве, остаются в победившей армии (гарнизоне) и ставятся на довольствие в тот же город, что и маг, приложивший руку к их появлению.

пример битвы

Следопыты

Легкая пехота. Прекрасно обучена ориентированию на местности.

АТАКА7
ЗАЩИТА5
СКОРОСТЬ1.20
ЦЕНА20
КОРМ$
УСЛОВИЕВоенная база

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед
пример битвы

Конные лучники

Легкая кавалерия. Вооружена луками. Обладает ДВОЙНЫМ ХОДОМ.

АТАКА6
ЗАЩИТА4
СКОРОСТЬ1.40
ЦЕНА25
КОРМ$
УСЛОВИЕИдол войны & Конюшня

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** ** ** **
** ** 06 04 05 ** **
** 08 03 01 02 07 **
** 10 ** BU ** 09 **
** ** ** ** ** ** **


3.ХОД вперед
пример битвы

Берсерки

В бою приходят в состояние исступления, по причине чего крушат все налево и направо.

АТАКА9
ЗАЩИТА15
СКОРОСТЬ0.90
ЦЕНА40
КОРМ$
УСЛОВИЕКолизей

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР*

** ** ** ** **
** ХХ ХХ ХХ **
** ХХ BU ХХ **
** ХХ ** ХХ **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед

* - в случае появления противника в зоне поражения, УДАР наносится сразу по всем 7-ми клеткам независимо от принадлежности б.ю.

пример битвы

Крестоносцы

Ударная сила религиозных орденов. Как кавалерия обладает ДВОЙНЫМ ХОДОМ.

АТАКА6
ЗАЩИТА4
СКОРОСТЬ1.30
ЦЕНА45
КОРМ$$
УСЛОВИЕМонастырь & Конюшня

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед
пример битвы

Инквизиторы

Об их беспощадности ходят легенды. Все вражеские б.ю. вокруг инквизитора столбенеют от ужаса с вероятностью 50%.

АТАКА12
ЗАЩИТА6
СКОРОСТЬ0.90
ЦЕНА35
КОРМ$
УСЛОВИЕИнквизиция

Алгоритмы:
В чистом поле
При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** 07 08 06 **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед

1.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** 07 08 06 **
** ** ** ** **
пример битвы

Проповедники

Силой убеждения переманивают врагов на свою сторону.

АТАКА1
ЗАЩИТА1
СКОРОСТЬ0.80
ЦЕНА45
КОРМ$
УСЛОВИЕКафедральный Собор

Алгоритмы:
В чистом поле
При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР*

** ** ** ** ** ** **
** ** 11 09 10 ** **
** 13 03 01 02 12 **
** 15 05 BU 04 14 **
** ** 07 08 06 ** **
** ** ** ** ** ** **


3.ХОД вперед

1.УДАР*

** ** ** ** ** ** **
** ** 11 09 10 ** **
** 13 03 01 02 12 **
** 15 05 BU 04 14 **
** 17 07 08 06 16 **
** ** 19 20 18 ** **
** ** ** ** ** ** **

* - под атакой на дальней дистанции подразумевается чтение проповеди. Эффективность ее действия определяется как 100% за вычетом 10% иммунитета за каждого своего соседа переманиваемой б.ю. (по вертикали, горизонтали или диагонали). Такой "перебежчик", выживший в битве, остается в победившей армии (гарнизоне) и ставится на довольствие в тот же город, что и проповедник, наставивший его на "путь истинный".

пример битвы

Наемная пехота

Наемники, "... что золотом берут и кровью возвращают честно..." Имеет бонус ЗА ГЛУБИНУ СТРОЯ.

АТАКА6
ЗАЩИТА6
СКОРОСТЬ0.90
ЦЕНА20
КОРМ$
УСЛОВИЕБанк & Казарма

Алгоритмы:
В чистом поле
При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** ** ** ** **


3.ХОД вперед

1.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** 07 08 06 **
** ** ** ** **


2.ДЕРЖАТЬ линию
пример битвы

Телохранители

Элитные наемники. Предназначены для защиты флага. Имеют бонус ЗА ГЛУБИНУ СТРОЯ.

АТАКА10
ЗАЩИТА10
СКОРОСТЬ1.00
ЦЕНА30
КОРМ$
УСЛОВИЕКараван-сарай & Кузница

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.УДАР

** ** ** ** **
** 03 01 02 **
** 05 BU 04 **
** 07 08 06 **
** ** ** ** **


2.ДЕРЖАТЬ линию
пример битвы

Боевые слоны

Самые тяжелые б.ю. Бьют только вперед. Если противника удается затоптать, оказываются на его клетке благодаря тому, что и после нанесенного УДАРа всегда выполняют ХОД вперед.

АТАКА30*
ЗАЩИТА30
СКОРОСТЬ0.60
ЦЕНА50
КОРМ$$$
УСЛОВИЕКараван-сарай

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР*

** ** **
** 01 **
** BU **
** ** **


3.ХОД вперед

* - благодаря своей массе, Боевые Слоны, нанося удар, всегда (кроме других Боевых слонов и случаев, когда Боевой слон, либо атакуемая им б.ю. располагается на пересеченной местности, т.е. на клетке с высотой отличной от 0) убивают врага и выигрывают конфликт за клетку.

пример битвы

Осадные башни

Передвижные сооружения, предназначенные для преодоления Городских стен и других фортификаций.

АТАКА0
ЗАЩИТА10
СКОРОСТЬ0.50
ЦЕНА30
КОРМ$
УСЛОВИЕЛесопилка

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.Если впереди находится противник, то начинается возведение собственно башни. Высота получившегося сооружения определяется как +1 к уровню сооружения противника, но не ниже, чем 3.

3.ХОД вперед
пример битвы

Колесницы

Мобильные одноосные повозки с вооруженным экипажем. Обладают ДВОЙНЫМ ХОДОМ. Кроме того, наносят дополнительные удары вправо и влево косами, установленными на колесах.

АТАКА7
ЗАЩИТА5
СКОРОСТЬ1.20
ЦЕНА40
КОРМ$$
УСЛОВИЕМануфактура & Конюшня

Алгоритмы:
В чистом поле & При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** **
** 01 **
** BU **
** ** **


3.ХОД вперед
пример битвы

Катапульты

Метательные машины страшной убойной силы.

АТАКА15
ЗАЩИТА10
СКОРОСТЬ0.60
ЦЕНА45
КОРМ$
УСЛОВИЕЛесопилка & Стрельбище

Алгоритмы:
В чистом поле
При обороне города

1.ЗАХВАТ ФЛАГА

2.УДАР

** ** ** ** ** ** **
** ** 03 01 02 ** **
** 05 ** ** ** 04 **
** 07 ** BU ** 06 **
** ** ** ** ** ** **


3.ХОД вперед

1.УДАР

** ** ** ** ** ** **
** ** 03 01 02 ** **
** 05 ** ** ** 04 **
** 07 ** BU ** 06 **
** 09 ** ** ** 08 **
** ** 11 12 10 ** **
** ** ** ** ** ** **
пример битвы

Последовательность событий игрового дня

Каждый день игрового времени происходит множество разнообразных событий, общая последовательность которых такова:

  • Рассчитываются вероятности беспорядков в городах, происходит сепаратизм.
  • Определяется количество б.ю., армий и потребляемых ими ресурсов. Рассчитывается производительность городов.
  • Происходят самопроизвольные смерти армий и б.ю., оставшихся без снабжения.
  • Происходят беспорядки I и II рода.
  • Происходит начисление производства. Создаются новые боевые единицы и армии, появляются новые здания.
  • Рассчитываются скорости армий и происходят их перемещения.
  • Происходят битвы между армиями, оказавшимися на одной клетке.
  • Происходят битвы между армиями, оказавшимися на соседних клетках.
  • Происходят штурмы и захваты городов. *
  • Происходят нападения на нейтральные деревни и захваты чужих деревень. *
  • Определяется площадь территории для всех государств. Проверяются условия завершения партии, в случае их выполнения партия заканчивается объявлением победителя.

Игровая неделя представляет собой семикратное повторение этих действий. По окончании недели на карте появляются построенные группы прорыва, и происходит назначение случайных бонусов на следующую неделю.

* - для быстрых армий, способных покинуть клетку с населенным пунктом в результате дневного перемещения, нападения на города и деревни, находящиеся на этой клетке, происходят до указанной выше последовательности битв.

Последовательность событий одного шага битвы

В битве все однотипные события и действия разных б.ю. происходят одновременно. Разные события (действия) осуществляются друг за другом в следующем порядке:

  • Все б.ю. планируют свои следующие действия.
  • Срабатывает парализующий эффект ИНКВИЗИТОРОВ: поддавшиеся его воздействию б.ю. отменяют свои планы, вместо которых стоят на месте.
  • Совершаются первые укусы МОНСТРОВ и удары БОЕВЫХ СЛОНОВ.
  • Происходят смерти от ударов БОЕВЫХ СЛОНОВ.
  • Осуществляется первое перемещение юнитов с двойным ходом (кавалерии).
  • Наносятся дополнительные удары КОЛЕСНИЦ.

  • Все юниты с двойным ходом планируют свои вторые действия.
  • Наносятся все остальные удары, включая FireBall-ы и другие выстрелы.
  • Появляются новые б.ю. вызванные МАГАМИ.
  • Все б.ю. поддавшиеся перевербовке МАГАМИ или ПРОПОВЕДНИКАМИ отменяют свои планы, вместо которых стоят на месте.
  • Происходят смерти от всех остальных ударов.
  • ОСАДНЫЕ БАШНИ завершают возведение укреплений.
  • Осуществляется все остальные перемещения.
  • Все б.ю. поддавшиеся перевербовке МАГАМИ или ПРОПОВЕДНИКАМИ переходят на сторону противника.

Вопросы и предложения по правилам необходимо направлять GameMaster-у.

Координация разработки и управление Игрой GameMaster
Cоздание и поддержка DMA Group